PhDLawBachelorMBAHealthcareCoursesOnlineMaster
Keystone logo
Fast-track counseling
By contacting the school, you'll get access to free priority counselling for any study and application questions.
Universidad Rey Juan Carlos Tytuł magistra w zakresie grywalizacji, uczenia się opartego na grach i poważnych gier: nauczanie i szkolenie ustawiczne
Universidad Rey Juan Carlos

Tytuł magistra w zakresie grywalizacji, uczenia się opartego na grach i poważnych gier: nauczanie i szkolenie ustawiczne

Madrid, Hiszpania

1 Years

Hiszpański

Pełny etat

Termin składania wniosków

Sep 2025

Zapytaj o opłaty za naukę

Nauka na odległość

Fast-track counseling
By contacting the school, you'll get access to free priority counselling for any study and application questions.

Wstęp

Podstawowe umiejętności

CB6 - Posiada i rozumie wiedzę, która zapewnia podstawę lub możliwość bycia oryginalnym w opracowywaniu i/lub stosowaniu pomysłów, często w kontekście badawczym

CB7 - Aby studenci wiedzieli, jak zastosować zdobytą wiedzę i swoją zdolność do rozwiązywania problemów w nowych lub mało znanych środowiskach w szerszych (lub multidyscyplinarnych) kontekstach związanych z ich obszarem studiów

CB8 - Aby uczniowie byli w stanie integrować wiedzę i stawić czoła złożoności formułowania sądów na podstawie informacji, które jako niekompletne lub ograniczone obejmują refleksje na temat społecznej i etycznej odpowiedzialności związanej z zastosowaniem ich wiedzy i osądów

CB9 - Że uczniowie wiedzą, jak przekazać swoje wnioski i wiedzę oraz ostateczne powody, które wspierają ich wyspecjalizowaną i niespecjalistyczną publiczność w jasny i jednoznaczny sposób

CB10 - Że uczniowie posiadają umiejętności uczenia się, które pozwalają im kontynuować naukę w sposób, który będzie w dużej mierze samodzielny lub niezależny.

Kompetencje ogólne

CG01 - Umiejętność zastosowania grywalizacji i instrumentów ABJ najlepiej dostosowanych do każdego wyzwania szkoleniowego lub edukacyjnego, w oparciu o bazę odpowiedniej wiedzy teoretycznej.

CG02 – Umiejętność rozróżnienia różnych modeli i mechanik związanych z grywalizacją, ich słabych i mocnych stron.

CG03 - Umiejętność wdrażania obiektywnych i skutecznych systemów oceny opartych na grywalizacji, PBL i poważnych grach.

CG04 - Umiejętność zarządzania i wykorzystania motywacyjnych elementów grywalizacji w procesach edukacyjnych.

CG05 - Umiejętność kierowania efektywnymi procesami edukacyjnymi i szkoleniowymi poprzez generowanie wysokiej jakości procesów grywalizacji i ABJ.

CG06 - Umiejętność tworzenia własnych narzędzi gamifikacyjnych, ABJ i poważnych gier, stosowania koncepcji projektowania gier tak, aby były przydatne w procesach nauczania i szkolenia w firmach i instytucjach.

CG07 – Umiejętność adaptacji i wykorzystania zalet grywalizacji w procesach edukacyjnych i szkoleniowych w kontekście różnorodności funkcjonalnej, poznawczej, kulturowej lub społecznej

Kompetencje przekrojowe

CT01 - Umiejętność stawienia czoła procesom poprzez innowacyjne mechanizmy i podejścia diagonalne.

CT02 - Możliwość opracowania własnych instrumentów dostosowanych do rozwiązywania konkretnych scenariuszy.

CT03 - Umiejętność zarządzania procesami dynamicznymi i grupowymi, w których żadna ze stron nie jest jedynie biernym odbiorcą.

KONKRETNE KOMPETENCJE

CE09 - Umiejętność opracowywania, wyjaśniania, prezentowania i przekazywania wiedzy związanej ze złożonymi projektami z zakresu grywalizacji edukacyjnej oraz wykorzystania ABJ i poważnych gier.

CE02 - Wyjaśnij ewolucję gier, ich mechanikę, typologię i modele graczy.

CE03 - Umiejętność stosowania gier wideo jako instrumentu dydaktycznego i szkoleniowego.

CE01 - Umiejętność identyfikacji i różnicowania elementów składowych gry.

CE04 - Umiejętność optymalnego zastosowania ABJ do procesów szkoleniowych i maksymalizacji jej potencjału w oparciu o wiedzę o jej cechach oraz mocnych i słabych stronach określonych typologii.

CE05 - Znajomość zasobów ICT w postaci gier, aplikacji i programów użytkowych do wykorzystania w procesach grywalizacji edukacyjnej.

CE06 - Znajomość specyfiki problematyki grywalizacji na każdym z poziomów nauczania (przedszkolny, podstawowy, średni i wyższy lub ustawiczny).

CE07 - Umiejętność poznania elementów koncepcyjnych technik zbliżonych do grywalizacji, takich jak uczenie się przez gry i uczenie się przez problemy.

CE08 - Umiejętność poznania, wyjaśnienia i analizy historycznych związków pomiędzy grami, edukacją i szkoleniem, jako historycznej podstawy ich obecnego i przyszłego wykorzystania.

CE10 - Umiejętność dostosowania procesów grywalizacji do konkretnego poziomu edukacyjnego, na którym prowadzone jest nauczanie i szkolenie, w celu zapewnienia efektywnego procesu nauczania.

CE11 - Znajomość gier dostępnych obecnie na rynku i możliwości ich wykorzystania w kontekstach edukacyjno-szkoleniowych.

CE12 - Wiedza na temat możliwości wykorzystania sieci społecznościowych w ramach procesów grywalizacji i ABJ oraz środków ostrożności, jakie należy zachować przy tym korzystaniu.

CE13 - Wiedza na temat przydatności dydaktycznej i szkoleniowej oraz podstawowych zasad wykorzystania i projektowania gier reklamowych i innych komercyjnych modeli grywalizacji.

CE14 - Umiejętność zaprojektowania własnego projektu grywalizacyjnego edukacyjnego w oparciu o połączenie różnych narzędzi i zasobów.

CE15 - Umiejętność rozwijania badań związanych z gamifikacją i procesami z nią związanymi, poprzez metodyki odpowiednie do ich specyfiki

CE16 - Umiejętność prowadzenia procesów szkoleniowych, w oparciu o zdobycie niezbędnych podstaw teoretycznych, znajomość metodyk dydaktycznych oraz etyki i deontologii trenerów

Rekrutacja

Program

O szkole

pytania