
Tytuł magistra w zakresie grywalizacji, uczenia się opartego na grach i poważnych gier: nauczanie i szkolenie ustawiczne
Madrid, Hiszpania
CZAS TRWANIA
1 Years
JĘZYKI
Hiszpański
TEMPO
Pełny etat
TERMIN SKŁADANIA WNIOSKÓW
Termin składania wniosków
NAJWCZEŚNIEJSZA DATA ROZPOCZĘCIA
Sep 2025
CZESNE
Zapytaj o opłaty za naukę
FORMACIE STUDIÓW
Nauka na odległość
Wstęp
Podstawowe umiejętności
CB6 - Posiada i rozumie wiedzę, która zapewnia podstawę lub możliwość bycia oryginalnym w opracowywaniu i/lub stosowaniu pomysłów, często w kontekście badawczym
CB7 - Aby studenci wiedzieli, jak zastosować zdobytą wiedzę i swoją zdolność do rozwiązywania problemów w nowych lub mało znanych środowiskach w szerszych (lub multidyscyplinarnych) kontekstach związanych z ich obszarem studiów
CB8 - Aby uczniowie byli w stanie integrować wiedzę i stawić czoła złożoności formułowania sądów na podstawie informacji, które jako niekompletne lub ograniczone obejmują refleksje na temat społecznej i etycznej odpowiedzialności związanej z zastosowaniem ich wiedzy i osądów
CB9 - Że uczniowie wiedzą, jak przekazać swoje wnioski i wiedzę oraz ostateczne powody, które wspierają ich wyspecjalizowaną i niespecjalistyczną publiczność w jasny i jednoznaczny sposób
CB10 - Że uczniowie posiadają umiejętności uczenia się, które pozwalają im kontynuować naukę w sposób, który będzie w dużej mierze samodzielny lub niezależny.
Kompetencje ogólne
CG01 - Umiejętność zastosowania grywalizacji i instrumentów ABJ najlepiej dostosowanych do każdego wyzwania szkoleniowego lub edukacyjnego, w oparciu o bazę odpowiedniej wiedzy teoretycznej.
CG02 – Umiejętność rozróżnienia różnych modeli i mechanik związanych z grywalizacją, ich słabych i mocnych stron.
CG03 - Umiejętność wdrażania obiektywnych i skutecznych systemów oceny opartych na grywalizacji, PBL i poważnych grach.
CG04 - Umiejętność zarządzania i wykorzystania motywacyjnych elementów grywalizacji w procesach edukacyjnych.
CG05 - Umiejętność kierowania efektywnymi procesami edukacyjnymi i szkoleniowymi poprzez generowanie wysokiej jakości procesów grywalizacji i ABJ.
CG06 - Umiejętność tworzenia własnych narzędzi gamifikacyjnych, ABJ i poważnych gier, stosowania koncepcji projektowania gier tak, aby były przydatne w procesach nauczania i szkolenia w firmach i instytucjach.
CG07 – Umiejętność adaptacji i wykorzystania zalet grywalizacji w procesach edukacyjnych i szkoleniowych w kontekście różnorodności funkcjonalnej, poznawczej, kulturowej lub społecznej
Kompetencje przekrojowe
CT01 - Umiejętność stawienia czoła procesom poprzez innowacyjne mechanizmy i podejścia diagonalne.
CT02 - Możliwość opracowania własnych instrumentów dostosowanych do rozwiązywania konkretnych scenariuszy.
CT03 - Umiejętność zarządzania procesami dynamicznymi i grupowymi, w których żadna ze stron nie jest jedynie biernym odbiorcą.
KONKRETNE KOMPETENCJE
CE09 - Umiejętność opracowywania, wyjaśniania, prezentowania i przekazywania wiedzy związanej ze złożonymi projektami z zakresu grywalizacji edukacyjnej oraz wykorzystania ABJ i poważnych gier.
CE02 - Wyjaśnij ewolucję gier, ich mechanikę, typologię i modele graczy.
CE03 - Umiejętność stosowania gier wideo jako instrumentu dydaktycznego i szkoleniowego.
CE01 - Umiejętność identyfikacji i różnicowania elementów składowych gry.
CE04 - Umiejętność optymalnego zastosowania ABJ do procesów szkoleniowych i maksymalizacji jej potencjału w oparciu o wiedzę o jej cechach oraz mocnych i słabych stronach określonych typologii.
CE05 - Znajomość zasobów ICT w postaci gier, aplikacji i programów użytkowych do wykorzystania w procesach grywalizacji edukacyjnej.
CE06 - Znajomość specyfiki problematyki grywalizacji na każdym z poziomów nauczania (przedszkolny, podstawowy, średni i wyższy lub ustawiczny).
CE07 - Umiejętność poznania elementów koncepcyjnych technik zbliżonych do grywalizacji, takich jak uczenie się przez gry i uczenie się przez problemy.
CE08 - Umiejętność poznania, wyjaśnienia i analizy historycznych związków pomiędzy grami, edukacją i szkoleniem, jako historycznej podstawy ich obecnego i przyszłego wykorzystania.
CE10 - Umiejętność dostosowania procesów grywalizacji do konkretnego poziomu edukacyjnego, na którym prowadzone jest nauczanie i szkolenie, w celu zapewnienia efektywnego procesu nauczania.
CE11 - Znajomość gier dostępnych obecnie na rynku i możliwości ich wykorzystania w kontekstach edukacyjno-szkoleniowych.
CE12 - Wiedza na temat możliwości wykorzystania sieci społecznościowych w ramach procesów grywalizacji i ABJ oraz środków ostrożności, jakie należy zachować przy tym korzystaniu.
CE13 - Wiedza na temat przydatności dydaktycznej i szkoleniowej oraz podstawowych zasad wykorzystania i projektowania gier reklamowych i innych komercyjnych modeli grywalizacji.
CE14 - Umiejętność zaprojektowania własnego projektu grywalizacyjnego edukacyjnego w oparciu o połączenie różnych narzędzi i zasobów.
CE15 - Umiejętność rozwijania badań związanych z gamifikacją i procesami z nią związanymi, poprzez metodyki odpowiednie do ich specyfiki
CE16 - Umiejętność prowadzenia procesów szkoleniowych, w oparciu o zdobycie niezbędnych podstaw teoretycznych, znajomość metodyk dydaktycznych oraz etyki i deontologii trenerów
Rekrutacja
Program
Training Itinerary
- Historia gier i ich zastosowanie edukacyjne
- Ogólne zasady nauczania innowacji: grywalizacja, ABJ i gry poważne
- ABJ w nauczaniu
- Gry fabularne i narracyjne oraz ich zastosowanie w nauczaniu i szkoleniu
- Gry poważne, wojenne i advergame w nauczaniu
- Gry wideo jako źródło edukacji
- Procesy i narzędzia związane z grywalizacją: aplikacje, sieci społecznościowe, PBL (Project Based Learning) i PBL (Problem Based Learning)
- Projekt grywalizacji
- External Practices
- Master's Final Project
- Charakterystyka, zalety i problemy grywalizacji w edukacji wczesnoszkolnej i przedszkolnej
- Charakterystyka, zalety i problemy grywalizacji w edukacji średniej
- Charakterystyka, zalety i problemy gamifikacji w szkolnictwie wyższym i kształceniu ustawicznym