Mistrz w projektowaniu interakcji
Malmö University
Klucz informacyjny
Lokalizacja kampusu
Malmö, Szwecja
Języki
Język angielski
Forma badania
W kampusie
Czas trwania
1 - 2 Rok
Tempo
Pełny etat
Czesne
SEK 260 000 / per year *
Termin składania wniosków
Poproś o informacje
Najwcześniejsza data rozpoczęcia
02 Sep 2024
* pełne czesne
Wstęp
Projektowanie interakcji dotyczy projektowania artefaktów cyfrowych i komunikacji za pośrednictwem cyfrowej, z naciskiem na wrażenia użytkownika.
Projektowanie interakcji to szybko zmieniająca się dyscyplina, a my utrzymujemy adekwatność naszej edukacji, pracując z rzeczywistymi przypadkami projektowania i klientami zewnętrznymi, w tym lokalnymi partnerami branżowymi, a także organizacjami kulturalnymi i obywatelskimi. Poruszanie się w zmieniającym się krajobrazie projektowania wymaga również krytycznego sposobu myślenia uczonego, a my promujemy refleksyjne projektowanie, ucząc umiejętności badawczych i angażując studentów w aktywne projekty badawcze. Program Interaction Design oferuje zarówno 60, jak i 120 kredytów. Wnioskodawcy mogą wybrać program roczny lub program dwuletni.
Roczny program magisterski składa się z czterech kursów 15-kredytowych, zaczynając od opartego na studiu wprowadzenia do multidyscyplinarnej współpracy i głównego nurtu projektowania interakcji. Kolejne dwa kursy dotyczą interakcji ucieleśnionych i mediów do współpracy, dwóch naszych głównych tematów. Ostatnim kursem w pierwszym roku jest projekt ukończenia studiów magisterskich.
W drugim roku kursy studyjne dotyczące projektowania i innowacji społecznych oraz zabawy i interakcji ludycznej można zastąpić kursami studyjnymi na równoważne współczesne tematy w badaniach nad projektowaniem interakcji. Jest to możliwe po indywidualnym zatwierdzeniu przez Radę Programów Studiów w celu ułatwienia wymiany z porównywalnymi programami edukacyjnymi w Szwecji i na arenie międzynarodowej.
Od 1998 roku oferujemy tytuły magisterskie z projektowania interakcji, a absolwenci przechodzą na stanowiska projektantów i strategów w branżach ICT i mediach na całym świecie, a także w przedsięwzięciach związanych z przedsiębiorczością.
Środowiska pracy
Studenci mają dostęp do przestrzeni studyjnej i zachęcamy do zdrowej kultury studyjnej. To tutaj prowadzimy pracę grupową, seminaria, warsztaty, prezentacje i dyskusje. Nieopodal znajduje się dobrze wyposażony warsztat materiałowy oraz laboratorium prototypowania fizycznego do pracy z elektroniką i czujnikami. Ponadto często korzystamy z pomieszczeń ośrodka badawczego MEDEA do prezentacji końcowych, wystaw, seminariów i spotkań programowych.
Rekrutacja
Program
Program obejmuje studia stacjonarne trwające jeden lub dwa lata akademickie, podzielone na cztery do ośmiu kursów, zaczynając od wprowadzenia w studiu do współpracy multidyscyplinarnej i głównego nurtu projektowania interakcji. Dojrzałość akademicka rozwija się przez cały kurs, gdy studenci pracują nad zaawansowanym niezależnym projektem w pierwszym roku, a na drugim roku w kierunku najnowocześniejszych podejść do badań opartych na praktyce w ramach projektowania interakcji. Końcowym kursem jest projekt dyplomowy na poziomie magisterskim, zarówno na pierwszym, jak i drugim roku.
Metody nauczania
Program opiera się na pedagogice uczenia się poprzez działanie. Oznacza to, że zachęcamy do iteracyjnej praktyki eksperymentowania i refleksji. Jako nauczyciele uważamy się za trenerów prowadzących cię przez ten proces.
Studyjne
Program ma charakter studyjny. Studenci będą mieli również dostęp do laboratoriów komputerowych, warsztatu materiałowego i laboratorium prototypowania elektroniki, czujników i programowania mikroprocesorów.
Praca grupowa w zespołach interdyscyplinarnych
Podstawową metodą uczenia się jest praca w grupach w interdyscyplinarnych zespołach z kolegami z klasy i zainteresowanymi stronami. Umiejętność pracy w zespołach i z innymi — w tym ze społecznościami użytkowników — jest ważną częścią naszego programu nauczania i organizujemy kilka projektów, aby ćwiczyć te umiejętności.
Podejście humanistyczne
Dzięki naszemu humanistycznemu podejściu studenci będą ćwiczyć jakościowe podejścia badawcze, aby wesprzeć projektowanie namacalnych artefaktów, a także cyfrowych i interaktywnych usług, systemów i artefaktów. Kładziemy nacisk na zrozumienie ludzi w ich sytuacjach użytkowych. Studenci będą uczyć się rozwijać krytyczną perspektywę w oparciu o: uważną lekturę odpowiednich tekstów akademickich; udział w seminariach; i pisanie artykułów naukowych w stylu akademickim. Dwa projekty prac dyplomowych będą wyzwaniem dla studentów do pogłębienia praktyki i procesów myślowych.
Refleksyjne i eksperymentalne myślenie projektowe oraz praktyczne działanie
Prototypowanie w kontekście studyjnym i rzeczywistym jest integralną częścią zostania projektantem interakcji.
Aby ćwiczyć refleksyjne i eksperymentalne działania projektowe, nasze projekty i kursy obejmują seminaria i praktyczne warsztaty wprowadzające studentów między innymi w etnograficzne prace terenowe, metody krytyczne i performatywne, prototypowanie o niskiej i wysokiej wierności, programowanie mikroprocesorów i szkicowanie wideo, jak jak również ocena walorów użytkowych. Wszystkie te praktyki poparte są odniesieniami do literatury i przykładami.
Projekt pracy dyplomowej
Projekty prac dyplomowych studentów pod koniec każdego roku będą połączeniem praktycznych procesów projektowych prowadzących do powstania prototypu i dokumentu pisemnego, a także prezentacji i dyskusji na temat ich pracy projektowej przed kolegami i egzaminatorem.
Zawartość
Jesień 2024 – semestr 1
- Wprowadzenie do projektowania interakcji interdyscyplinarnych (KD640A), 15 punktów, obowiązkowe
- Eksploracje w zakresie projektowania i technologii (KD651A), 15 punktów, obowiązkowe
Wiosna 2025 – semestr 2
- Projekt interakcji: Interakcja ucieleśniona (KD641B), 15 punktów, obowiązkowe
- Projekt interakcji: Praca magisterska (roczna) (KD643B), 15 punktów, obowiązkowa
Jesień 2025 – semestr 3
- Projekt interakcji: Projekt przyszłości eko-społecznej (KD652A), 15 punktów, obowiązkowy
- Zabawa i interakcja ludyczna (KD645A), 15 punktów, obowiązkowe
Wiosna 2026 – semestr 4
- Badania oparte na projektowaniu (KD646A), 15 punktów, obowiązkowe
- Projekt interakcji: Projekt pracy magisterskiej II (KD647A), 15 punktów, obowiązkowy
Wynik programu
Wyniki tematyczne są określone dla każdego kursu, gdzie ogólne typy wyników są mapowane na projekt interakcji w następujący sposób:
- Wiedza i zrozumienie - Repertuar i teoria (projekty kanoniczne, ważne elementy projektu i ważne koncepcje teoretyczne);
- Kompetencje i umiejętności — Umiejętności i technika (w tym podejście projektowe);
- Osąd i podejście - refleksja i krytyka.
Wiedza i zrozumienie
Student demonstruje:
- Wiedza i zrozumienie w zakresie projektowania interakcji, w tym przegląd, a także głęboka znajomość części danej dziedziny i wgląd w bieżące badania
- Zaawansowana wiedza metodologiczna w projektowaniu interakcji
Kompetencje i umiejętności
Student demonstruje:
- Umiejętność integrowania wiedzy oraz analizowania, oceniania i zarządzania złożonymi zjawiskami, pytaniami i sytuacjami w warunkach ograniczonej informacji
- Umiejętność samodzielnego identyfikowania i formułowania pytań oraz planowania i odpowiedniego wykonywania kwalifikowanych zadań w zadanych ramach czasowych
- Umiejętność jasnego wyjaśniania i omawiania wniosków oraz wiedzy i argumentów leżących u podstaw wniosków w pisemnym i ustnym dialogu z różnymi grupami
- Umiejętności wymagane do wzięcia udziału w badaniach i rozwoju, a także w innych zaawansowanych przedsiębiorstwach
Osąd i podejście
Student demonstruje:
- Umiejętność dokonywania ocen w ramach projektowania interakcji, biorąc pod uwagę odpowiednie aspekty akademickie, społeczne i etyczne
- Świadomość etycznych aspektów badań i rozwoju
- Wgląd w możliwości i ograniczenia nauki, rolę nauki w społeczeństwie i odpowiedzialność ludzi za jej wykorzystanie
- Umiejętność identyfikowania dalszych potrzeb w zakresie wiedzy i przyjmowania odpowiedzialności za rozwój wiedzy
Możliwości związane z karierą
Absolwenci tego programu przeszli na stanowiska zawodowe na całym świecie w branży projektowania, mediów i ICT, a także w badaniach akademickich i przedsiębiorczości.
Wielu absolwentów zajmuje stanowiska projektantów interakcji, specjalistów ds. doświadczeń użytkownika lub specjalistów ds. użyteczności w branży projektowej, ICT i medialnej. Dla niektórych oznacza to krytykę lub dostosowanie interfejsów i interakcji obecnych produktów do potrzeb użytkowników. W innych przypadkach obejmuje opracowanie koncepcji przyszłych produktów i usług.
Niektórzy absolwenci wybierają strategiczne stanowiska, gdzie uwzględnia się rolę projektowania interakcji w odniesieniu do rynku i rozwoju biznesu, podczas gdy inni stosują perspektywy i metody projektowania interakcji, aby wyobrazić sobie zmiany lub „tworzenie przyszłości” w polityce, organizacjach publicznych, sektorze dziedzictwa i organizacjach pozarządowych.